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폴아웃 76/평가/웨이스트랜더 업데이트 이전
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=== 인간형 NPC의 부재[* 뉴클리어 윈터 업데이트 이전까지.] === 상호 작용 가능한 NPC들이 아예 존재하지 않아 제대로 된 스토리텔링이 불가능해졌는데 설상가상으로 메인퀘스트마저 최악이라는 평. 애초에 인간형NPC가 없다고 하니 이미 다 죽은지 오래라는 결말이 시작부터 스포일러 된 꼴이다. 대부분이 구조신호를 받고 찾아가는 식의 퀘스트인데, 팩션과 세력은 있지만 게임 시작시점에서는 '''모두''' 사망했기 때문에 막상 신호를 따라가면 시체나 로봇뿐인 엄청난 위화감을 준다. 이 점이 폴아웃 76을 MMORPG라고 부르기 힘든 이유이기도 한데, 이 게임이 나오기 훨씬 전의 MMORPG도 스토리를 단순히 배경에 두는 것이 아니라 적극적으로 메인으로 활용하고 있다. 그러나 캐릭터라 할 것이 없는(혹은 모두 죽은) 폴아웃 76은 그마저도 할 수 없다. 폴아웃 76은 아예 이야기를 할 수 있는 캐릭터 자체가 없고, 오로지 홀로테이프와 노트, 그리고 로그를 통해서만 누가 어디서 무엇을 어떻게, 그리고 왜 했는가를 글로 확인할 수 있을 뿐, 그 과정과 결과를 체험해본다는 요소가 일절 없다. 당연히 막연하게 기록으로만 확인할 수 있는 캐릭터들에게 플레이어가 매력을 느낄 수 있을리가 없고, 이런 RPG에서 매력적인 캐릭터가 없다는건 치명적인 단점이다. 그렇다고 폴아웃 IP가 캐릭터의 매력에서 꿇리는 시리즈는 결코 아니고, 이미 설정으로 기반이 마련된 팩션들도 수두룩하니 웨스트버지니아에 무슨 일이 일어났고, 또 일어나는지 플레이어에게 몰입감을 선사해줄 수 있는, 시리즈 내에서 얼마든지 써먹을 수 있는 NPC 정도는 만들 수 있었는데 그것조차도 시도하지 않았다. 괜히 수많은 리뷰어들과 댓글을 다는 유저들이 폴아웃 76을 "'''스케일이 커진 [[볼트텍]]의 사회적 실험장'''"이라고 비꼬아서 말하는게 아니다. 베데스다 측에서도 NPC 부재 논란을 의식한 것인지 그 반대급부로 홀로테이프와 노트, 로그는 정말 전작에 비교해서도 엄청 많이 집어넣었다. 그것까지는 좋은데, 문제는 그 홀로테이프와 로그를 몇분씩 듣고 있다가는 실질적으로 팀플레이가 불가능하다는 것과 설령 솔로플레이를 한다고해도 터미널을 보는 동안 몹이 쫓아와서 때리면 바로 끄고 전투에 임해야 하고 목소리 녹음마저 별로라는 평을 듣고 있다. 영화배우나 유명 성우들도 투입되었던 전작들과는 달리 로봇들뿐이라 목소리 돌려막기가 훨씬 수월하며 이미 사망한 사람들의 로그들도 대부분 지나치게 작위적이고 어색해서 위화감을 준다. 무엇보다 자기 일기에서 자기소개를 하는 등 대놓고 [[제4의 벽]] 밖의 독자들에게 설명하는 듯한 문체로 가득한 로그들은 이전 폴아웃 작품들과 비교할 때 대단히 껄끄러운 경험이다. 물론, 인간 캐릭터가 없다고 해도 충분히 재미를 이끌어낼 수는 있다. 노트와 일기로만 이루어진 설정 중에서 가장 팬들의 호응과 흥미를 많이 끌었다고 평가받는 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 [[DLC]] [[Honest Hearts]]에 등장하는 [[랜달 딘 클라크]]가 사례가 있긴 하다. 그러나 그런 랜달 딘 클라크의 이야기조차도 효과적으로 이입이 된 이유가 실제로 존재하는 [[슬픔 부족]]이 있기 때문이다. '동굴안의 아버지' 전설이 있고 신으로 떠받들고 있는데 알고보니 슬픈 과거를 지닌 한 남자였다는 배경이 있기 때문에 단순한 텍스트 더미로 소모되지 않았던 것이다. 가장 중요한 부분은 실제 NPC와 노트간의 완급조절을 해야 효과적으로 유저들에게 인식시킬 수가 있는 점이지만 당연히 폴아웃 76에게는 해당되지 않으며, 설정들은 대체로 어색하고 어설프게 쓰여진 글, 작위적인 녹음, 나름 개그스럽다고 만들었겠지만 전혀 재미없는 로봇들[* Processing...만 반복하는 찰스턴 DMV의 로봇들 등.]로 가득 차 있다. 단순히 인간 NPC가 없기 때문만이 문제가 아니라, 그냥 제작진의 제작 역량과 능력이 부족한 거다. 결국 베데스다가 자랑한 그 배경설정에 관심을 기울이는 사람들도 거의 없고 현실은 일시정지도 안되는 온라인 게임에 아무도 안 보고 안 듣는 매력없는 글무더기와 오디오 로그를 한가득 던져놓은 게 전부다. 누가 몇분씩 노트를 보고 있는 파티원을 보고 앉아있을까? 부연하자면, 원래 NPC가 없는 게임이라 퀘스트에 생존자를 찾으라는 목표가 뜨면 일부 플레이어 들은 퀘스트 보상으로 전설 무기는 둘째치고 살아있는 생존자를 구해내겠다는 의무감을 갖는 유저들이 있다(게임 내 응급구호단처럼). 하지만 현실은 시체나 되도 않는 해골(의학이나 해부학에 조금이라도 지식이 있다면 통째로 움직이는, 사후경직이라면 어쩔 수 없지만 백골이 되었을 경우 연골 부식으로 뼈가 각 부위마다 따로 놀아야 정상임을 알고있다. 전작의 백골 시신을 그대로 복사해 온 것이 원인.)이 된 NPC 찾기 놀이인데 어떤 만족감을 느낄까? 전작의 [[프레스턴 가비 | 가비]]가 욕을 먹는 것은 퀘스트를 무조건 쑤셔넣어서 그런 것이지 실제 퀘스트를 받아보면 살아있는 사람도 있고 구출 퀘스트 중 말이라도 고맙다고 표현하는 모습이라도 보여줬다. 그런데 멀티 팀플중에 조금이라도 보람을 느끼려고 노트나 홀로 테이프를 들으며 가만히 앉아 있는 파티원들을 보고 있는 팀리더가 얼마나 될까(아예 일부 팀리더는 아무 쓸모없는 NPC와의 대화도 시간낭비라며 짜증내는 경우가 있다. 팀보이스를 들어보면 시간낭비하지 말라는 팀리더나 팀원의 원성이 대부분이다)? 생존자를 구출하라고 하는데 100% 목표물은 시체가 되어 있으니 퀘스트의 의미를 잃어버린 것이다. 그래서 팀 리더들이 이벤트 리더만 있고 퀘스트를 같이 하는 리더는 없는 이유기도 하다만. 그나마 랜달 행님은 슬픔부족이라는 살아있는 NPC들이 증언과 띄워주기를 하니 공감이라도 느끼지만(뉴 베가스의 율리시스보다는 랜달이나 조슈아가 더 동감을 얻는 이유기도 하다.) 폴아웃 76은 죽은 목표물의 홀로테이프에 대해 다른 죽은 주변인물의 메모지나 홀로테이프로 띄워주기를 하고 있으니 비교하는 게 실례다. 멀티플 특성상 한번 잡혀간 NPC가 다음날 또 구출 반복이 뜰 수 있지만 일단 살아있는 NPC를 온갖 역경을 버텨내고 구해냈다는 것은 게임의 보상과 별개로 플레이어들에겐 만족감을 줄 수 있다. 그런데 이 게임은 아예 살아있는 인간은 없고 추가된 방금 살아 움직이던 NPC와 로봇들도 마우스를 돌려보니 죽어있다(...) 그래서 뉴비(거의 초반 3~5시간이면 이 환상이 산산이 박살나는)들이 아예 퀘스트를 포기하고 이벤트만 돌게되는 결과가 나오니 피로감이 빠르게 쌓일 수 밖에 없다. 위에서 언급한 개발자룸(COC QASMOKE) 이슈에서 들어가는데 성공한 유저가 직접 그 룸을 뜯어보니, '''[[https://youtu.be/M7eoMpEpYYY|버젓이 서있는 인간 NPC가 있었다.]]''' 그리고 E3 2019에서 '''웨이스트랜더 확장팩에서 인간 NPC를 추가한다고 발표했으며, 웨이스트랜더 트레일러에서 대니얼이라는 이름의 NPC 가족들 존재가 확인되었다'''. 개발 도중부터 강조한 '인간 NPC 없음'이라는 공언은 뒤늦게서야 번복되었다.
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